Розробка навчального посібника Сімейство комп`ютерів Pentium

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

РЕФЕРАТ
Пояснювальна записка: 34 с., 6 мал., 3 джерела, 4 дод.
Об'єктом розробки є навчальний посібник з системою тестів.
Метою курсового проекту є розробка теоретичного і перевірочного матеріалу в обсязі однієї лекції про сімейство комп'ютерів Pentium у вигляді WEB сторінок.
Підручник реалізований на мові HTML з використанням скриптової мови JavaScript і стандарту зберігання даних XML, що дозволяє використовувати його як довідковий матеріал не тільки для одного користувача.
Розроблений проект може бути використаний як навчальний посібник студентами, які вивчають курс «Архітектура комп'ютерів», для ознайомлення з сімейством комп'ютерів Pentium, а також для самостійного навчання.

ЗМІСТ
Введення
1 Аналіз предметної області
1.1 Основні положення та класифікація електронних навчальних матеріалів
1.2 Використання інформаційних технологій у створенні і застосуванні навчальних систем
1.3 Переваги і недоліки комп'ютерних систем навчання
1.4 Етапи створення комп'ютерного навчального посібника
1.5 Огляд аналогів
2 Постановка задачі
2.1 Загальна постановка задачі
2.2 Мета створення курсового проекту
2.3 Постановка завдання
3 Розробка комп'ютерного навчального посібника
3.1 Опис структури комп'ютерного навчального посібника
3.2 Розробка інтерфейсу навчального посібника
4 Реалізація комп'ютерного навчального посібника
4.1 Обгрунтування вибору мови програмування
4.2 Структурна схема взаємодії HTML-документів
4.3 Методика тестування
4.4 Методика пошуку
Висновок
Перелік посилань
Додаток А
Додаток Б
Додаток В
Додаток Г

ПЕРЕЛІК ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, ОДИНИЦЬ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ

МП - Мікропроцесор
ПК - Персональний комп'ютер
ЕОМ - Електронно-обчислювальна машина
ПП - Програмний продукт
БД - База даних
HTML - Hyper Text Mark-up Language (мова розмітки гіпертекстів)
XML - Extended Mark-up Language (розширена мова розмітки

ВСТУП
В умовах повсюдної комп'ютеризації суспільства, проникнення комп'ютерів практично у всі сфери людського життя і діяльності, помітна тенденція застосування комп'ютерів з метою навчання або придбання певних практичних навичок у певному виді діяльності. Для цих цілей вже досить давно використовуються різноманітні програмні засоби: від електронних підручників до програм-симуляторів певних процесів.
Слід відзначити високу ефективність застосування вищеописаних засобів навчання, порівняно з «класичними», матеріальними засобами, такими як звичайні книги і тренажери. Ця ефективність обумовлена ​​наступними позитивними рисами, властивими електронним засобам навчання:
- Можливість динамічного відображення матеріалу (за допомогою відеороликів, або анімації) надає викладається більш наочно і зручно для людського сприйняття;
- Компактність і мобільність електронних засобів навчання;
- Зручність і швидкість пошуку бажаної інформації;
- Можливість об'єктивного контролю і оцінки рівня знань і навичок користувача у досліджуваній області, реалізована за допомогою тестування з жорстко продиктованої системою оцінювання;
- Можливість зв'язатися з розробником електронного засобу навчання за допомогою зручних електронних засобів зв'язку, що робить можливим інший вид навчання з використанням комп'ютера, не менш ефективний: дистанційне навчання.
У даному курсовому проекті необхідно створити електронний навчальний посібник на тему «Сімейство комп'ютерів Pentium. Для створення ефективного підручника слід не випустити з уваги всі перераховані вище аспекти, і по можливості реалізувавши їх, домогтися наступних результатів:
- Простота викладу матеріалу; постачання його графічним контентом;
- Зручний і ефективний пошук по тексту лекцій;
- Система тестування, що дає оцінку знанням користувача;
- Зручний інтерфейс, приємний зовнішній вигляд.

1 Аналіз предметної області
1.1 Основні положення та класифікація електронних навчальних матеріалів
Електронні текстові документи - це не просто тексти в цифровому форматі. Це зручність сприйняття, можливість надшвидкого пошуку інформації, підтримка аудіо, відео та анімації, інтерактивні функції - усе це має принципове значення для фізичної наукової діяльності. Головне, що відрізняє електронні книги - економічність, дешевизна, зручність їх передачі, як на зовнішніх носіях, так і по мережі Інтернет.
Виклад теоретичного матеріалу в світлі можливостей цифрової обробки текстової та графічної інформації отримує принципово нову форму. Найбільш часто використовуються електронні підручники, довідники, електронні лекції та книги. Розглянемо більш детально класифікацію електронних навчальних матеріалів. У сучасній медіапедагогіке поняття «Електронний підручник» включає декілька форм:
1) Стандартні електронні підручники є електронний текст, зміст якого є системою швидкого переходу на розділи і глави підручника. Кожна електронна сторінка доповнено графічними зображеннями або анімацією, функціями гортання «вперед-назад» і «повернення до змісту». Це найпростіша схема. У більш складних підручниках за допомогою гіперпосилань (переходів) реалізована можливість швидкого переміщення на довідковий матеріал або інші параграфи підручника, пов'язані з поточним. Це значне функціональне зручність, з лишком компенсує деякий дискомфорт, що виникає при читанні текстів з екрану монітора.
2) Електронні енциклопедії - це електронні сторінки з текстами і графічними зображеннями класичного енциклопедичного характеру. Головна перевага такої енциклопедії перед звичайними паперовими формами - потужна система пошуку інформації, заснована на спеціальних програмних алгоритмах пошуку, електронні каталоги, функція пошуку пов'язаної інформації, підтримка відео та анімації, і безумовно невеликий фізичний обсяг. 50 томів книг-енциклопедій уміщаються на одному CD-диску.
3) Електронні довідники-комплекси довідкової інформації по деякому розділу, оснащені програмними алгоритмами з різними схемами пошуку: за змістом, ключовими словами та ін Часто довідники інтегруються в електронні підручники, тренажери та інші освітні ресурси.
4) Електронні репетитори являють собою комплекси мультимедійних ресурсів, основу яких становить електронний довідник. Головна відмінність електронного репетитора від інших електронних підручників - це його цільове призначення.
5) Електронні самовчителі один з найефективніших засобів самоосвіти. Основу самовчителя складає електронний підручник, доповнений системою тренажерів і інтерактивних тестів для самоконтролю. Як би не були досконалі мультимедійні освітні ресурси, роль викладача в процесі навчання не стає менш значною. Саме в самовчителі за допомогою інтерактивних мультимедійних засобів максимально змодельовані функції контролю над навчанням: схема допуску до наступного етапу за результатами тестування, звуковий супровід, система підказок і порад.
6) Термінологічні словники - різновид електронних словників, набули останнім часом дуже широке поширення. Являє собою електронну базу даних визначень з певної предметної області. Різноманітні системи швидкого пошуку основної та додаткової інформації значно полегшують роботу з будь-яким текстом. Термінологічний електронний словник може бути як окремим модулем, так і інтегрований в інші мультимедійні ресурси.
7) Мультимедійні курси це комплекси найрізноманітніших ресурсів за певним розділом, пов'язаних за допомогою системи зв'язків і переходів між собою в єдиний освітній сценарій. Мультимедійний курс передбачає участь викладача, як координатора навчального процесу і, відповідно, може бути використаний або на заняттях в аудиторіях, оснащених комп'ютерною технікою або в схемі дистанційного навчання.
8) Комплекти електронних лекцій - різновид електронних навчальних матеріалів універсального характеру, так як дозволяє викладачеві доповнювати і коригувати свої лекції, оформляти їх графічними та відеоматеріалами та інтерактивним змістом, розміщувати у вигляді електронних методичних посібників на сайті свого навчального закладу та використовувати у дистанційному навчанні.
1.2 Використання інформаційних технологій у створенні і застосуванні навчальних систем
Підвищення ефективності навчання є однією з глобальних завдань суспільства. Ефективність навчання, у свою чергу, пов'язана з використанням інформаційних технологій і в значній мірі залежить від якості навчальних програм, ступеня їх відповідності особливостям освітнього процесу. Таким чином, завдання створення повноцінних навчальних систем, що має тридцятирічну історію, залишається актуальною.
Під словом "повноцінна" навчальна програма мається на увазі система, здатна взяти на себе велику частину роботи викладача з передачі знань, кого навчають і контролю отриманих знань. На сьогоднішній день існує досить багато навчальних програм - електронних підручників, однак, більшість викладачів відноситься до таких програм досить скептично. Дійсно, більшість електронних підручників, представлених на ринку не позбавлені недоліків, особливо якщо розглядати їх з точки зору адаптивності та індивідуальності при роботі з учнем.
Для ефективної роботи в електронній системі навчання незалежно від завдання, особливого значення набувають методи візуалізації вихідних даних, проміжних результатів обробки, забезпечують єдину форму представлення поточної і кінцевої інформації у вигляді відображень, адекватних зоровому сприйняттю людини і зручних для однозначного тлумачення отриманих результатів. Важливою вимогою інтерфейсу є його інтуїтивність. Слід зауважити, що керуючі елементи інтерфейсу повинні бути зручними і помітними, разом з тим вони не повинні відволікати від основного змісту. Навігаційні засоби електронного підручника повинні бути присутнім на всіх сторінках. Фактично, електронний підручник - це Web-ресурс, який можна використовувати як в глобальній, так і в локальній мережі або на компакт диску. У кінці кожного розділу містяться контрольні питання або різного роду тестові завдання з пройденого матеріалу. В кінці електронного посібника можливо також узагальнити всі отримані оцінки і виставити підсумкову з пройденого курсу.
Розробка та застосування інтерактивних інформаційних навчальних систем у вищій школі це одна з складових компонент інформатизації вузу. Головна мета інформатизації у вузі - це підвищення якості підготовки фахівців шляхом впровадження в навчальний і науковий процеси нових інформаційних технологій, засобів мультимедіа та телекомунікацій. Проблема інформатизації вищої освіти полягає в тому, що розвиток і використання окремих інформаційних технологій у вузі має бути одним із складових частин поетапного формування і розвитку єдиного інформаційного середовища вищого навчального закладу.
Навчальний процес специфицируется за видами занять, спеціальностями і предметним областям або дисциплін, в зв'язку з цим пріоритетність розробки та впровадження інформаційних технологій і об'єктів навчального та навчально-методичного призначення має першорядне значення.
1.3 Переваги і недоліки комп'ютерних систем навчання
Численні дослідження підтверджують успіх систем навчання з використанням комп'ютерних технологій. Встановлено, що увага учнів під час роботи з навчальною інтерактивною програмою на базі мультимедіа, як правило, подвоюється, тому час, необхідний для вивчення конкретного матеріалу, скорочується в середньому на 30%, а набуті знання зберігаються в пам'яті значно довше.
Істотні позитивні фактори, які говорять на користь навчання з використанням технології мультимедіа, такі:
- Краще й більш глибоке розуміння досліджуваного матеріалу;
- Мотивація учня на контакт з новою областю знань;
- Можливість самостійного вибору послідовності вивчення предметів і темпу роботи;
- Економія часу через значне скорочення часу навчання;
- Отримані знання залишаються в пам'яті на більш довгий термін і згодом легше відновлюються для застосування на практиці після короткого повторення.
Ці та інші можливості інформаційних засобів природним чином активізують процеси навчання на всіх його етапах засвоєння знань.
Застосування інтерактивних інформаційних навчальних систем підвищує динаміку і змістовність навчальних завдань, процесу їх виконання, а також самоконтролю, самооцінки і оцінки успішності навчання. Комп'ютеризація та інформаційні технології, будучи потужним доповненням майстерності викладача, є разом з тим новим джерелом і стимулом його самовдосконалення.
Аналіз і практика показують, що позитивні ефекти інформатизації навчання найбільш чітко проявляються при:
- Вивченні базису дисципліни, її складних закономірностей і алгоритмів, динамічних процесів;
- Реалізації ігор та імітацій;
- Організації дослідних і тренують процесів;
- Автоматизації самоконтролю, контролю, оцінки навчання;
- Оперативному документуванні найбільш істотних результатів.
До недоліків можна віднести:
- Шкідливий вплив монітора на очі людини при тривалому читанні текстів;
- Відсутність особистого контакту учня і викладача, що веде до неможливості швидкого уточнення питань, що виникли учня з викладачем.
1.4 Етапи створення комп'ютерного навчального посібника
При розробці будь-якого комп'ютерного навчального посібника можна виділити наступні основні етапи:
1) попередній етап: здійснюється вибір курсу для його представлення в середовищі мультимедіа, далі виявляються вже існуючі курси з даної проблематики, визначаються передбачувані витрати і час, необхідні для створення курсу, а також його можливий тираж і аудиторія, якій адресований курс;
2) написання тексту курсу: текс представляє собою головний компонент навчального курсу, тому проводиться ретельний відбір джерел інформації (книги, журнали, статті), після чого з них виділяються найбільш важливі фрагменти і об'єднуються в єдине ціле, при цьому важливо враховувати послідовність і повноту викладу матеріалу;
3) розробка інтерфейсу: за типом організації інтерфейсу можна виділити навчальні мультимедіа курси зі зворотним зв'язком з користувачем (інтерактивні) і без неї. Курси без зворотного зв'язку призначені тільки для викладу матеріалу певними способами за передбаченими сценаріями. Інтерактивні курси припускають навчальний процес, заснований на взаємодії з учнем.
4) завершальний етап - створення медіаелементов, курс розподіляється на теми, формується семантична мережа гіпертекстових посилань. Оброблені вихідні матеріали і формуються спеціальні файли, які являють собою готовий мультимедіа курс.
5) тестування - випробування розробленого додатка, проводиться серія тестів з метою виявити помилки програмування, таких як: «мертві» посилання, відсутність доступу до розділів, неправильна робота системи тестів та ін;
6) впровадження та експлуатація: відбувається впровадження повністю виконаною комп'ютерної системи навчання в освітні установи та глобальну мережу Інтернет. Розробляється план занять з використанням цієї системи і починається її експлуатація.
1.5 Огляд аналогів
У ході роботи над даним проектом було проведено пошук аналогів. Були знайдені як електронні статті з окремих тем, що містять поверхневий матеріал, так і досить повні і широкі, з детальним описом сімейства комп'ютерів Pentium. Жоден із знайдених аналогів не містив систему тестування, що не дає користувачу можливості перевірити свої знання.

2 Постановка задачі
2.1 Загальна постановка задачі
У рамках даного курсового проекту необхідно вивчити методи побудови комп'ютерних навчальних посібників, розробити навчальний посібник на тему «Сімейство комп'ютерів Pentium».
Можна виділити наступні завдання розробляється КП:
1) вивчити методи та етапи побудови комп'ютерних навчальних посібників;
2) підібрати теоретичний та ілюстративний матеріал по заданій темі;
3) скласти технічне завдання на курсовий проект;
4) розробити підсистему перевірки засвоєння матеріалу теми;
5) вивчити рекомендації по естетичному оформленню WEB сторінок;
6) вивчити і застосувати сучасні засоби розробки WEB сторінок.
2.2 Мета створення курсового проекту
Основною метою створення курсового проекту є розробка теоретичного та тестового матеріалу по заданій темі у вигляді HTML-документа. У рамках даного проекту необхідно розробити інтерактивну навчальну систему «Сімейство комп'ютерів Pentium», яка дозволила б швидко і ефективно вивчити навчальний матеріал, а також самостійно перевірити отримані знання.
2.3 Постановка завдання
Комп'ютерний посібник по даній темі містить наступні розділи:
- Теоретичні дані;
- Тестування;
- Пошук;
- Відомості про розробника.
Тестування і пошук реалізовано на DHTML - Dynamic Hyper Text Mark-up Language (динамічний HTML) за допомогою сценарію JavaScript. База питань і відповідей зберігається в зовнішньому файлі і недоступна користувачеві з браузера, що дозволяє виключити можливість перегляду правильних відповідей.

3 Розробка комп'ютерного навчального посібника
3.1 Опис структури комп'ютерного навчального посібника
Даний проект - спроба виділити і об'єднати окремі статті, публікації в єдине ціле, з максимальною інформаційну цінність.
У результаті аналізу вихідного матеріалу із-за досить «вузької» предметної області та малого поширення матеріалів з даної теми, вдалося сформувати лише одну главу, повною мірою розкриває суть і предмет теми, яка надає максимум інформації в закономірною послідовності.
«Словник» - розділ, куди були занесені основні поняття, їх визначення. Основні терміни в інших документах мають гіпертекстові посилання на словник, так що в будь-який момент користувач може подивитися значення терміна.
«Тестування» являє собою набір запитань, на кожен з яких пропонується декілька варіантів відповідей. На перший погляд, це досить просто, але насправді кілька схожих, але різних варіантів відповіді на запитання можуть ввести людину в оману, і вибрати з них правильний можливо тільки при докладному вивченні супутньої теоретичної інформації по темі.
Можливість швидкого знаходження інформації, що цікавить реалізована в розділі «Пошук».
3.2 Розробка інтерфейсу навчального посібника
Загальний вид документа складено у такий спосіб. Сторінка спочатку розбивається на два горизонтальні фрейми. Верхній фрейм, що займає 100 пікселів екрану, містить назву підручника.
Нижній фрейм розбитий на два фрейми: лівий і правий. Лівий фрейм займає 20% екрану і містить зручне меню, що складається з п'яти кнопок навігації. Правий фрейм є робочою областю. Тут виводиться текст розділів, проводиться тестування і пошук інформації.
Фон відображення інформації - світло-сірий. Текст відображається великим шрифтом чорним кольором. Колірна гамма - чорно-біла та світло-оранжева. Яскраві «агресивні» забарвлення відсутні.

4 Реалізація комп'ютерного навчального посібника
4.1 Обгрунтування вибору мови програмування
Найпопулярніший на сьогоднішній день мова гіпертекстової розмітки - HTML, був створений спеціально для організації інформації, розподіленої в мережі Інтернет, і є однією з ключових складових технології WWW. З використанням гіпертекстової моделі документа спосіб подання різноманітних інформаційних ресурсів в мережі став більш впорядкований, а користувачі отримали зручний механізм пошуку і перегляду потрібної інформації.
HTML дозволяє визначати оформлення елементів документа і має якийсь обмежений набір інструкцій - тегів, за допомогою яких здійснюється процес розмітки. Інструкції HTML, в першу чергу, призначені для управління процесом виведення вмісту документа на екрані програми-клієнта і визначають цим самим спосіб представлення документа, але не його структуру.
Дана мова дозволяє надавати користувачеві інформацію в зручній формі. Ще одним його перевагою є простота реалізації та широке розповсюдження. Дана мова інтегрований у всі відомі Інтернет-браузери. Можливість зв'язування кількох сторінок зв'язками-переходами (так званими гіперпосиланнями) дозволяє швидко переходити від однієї сторінки до іншої, а також переміщатися на певне місце всередині заданої сторінки.
HTML в поєднанні з мовою програмування JavaScript дає широкі можливості створення інтерактивних програм для роботи з користувачем у режимі реального часу. Він так само дозволяє створювати привабливий і інтуїтивно зрозумілий інтерфейс шляхом вставки фону і малюнків, що ілюструють і пояснюють сенс викладеного матеріалу.
Додавання до цього набору угоди про зберігання даних XML дозволяє створювати динамічні масштабовані сторінки, що для даного курсового проекту є просто ідеальним.
4.2 Структурна схема взаємодії HTML-документів
У таблиці 4.1 представлено опис файлів, що входять в стандартну поставку.
Таблиця 4.1 - Опис HTML-документів
Назва документа
Опис
Title.html
Вхід на сайт
Index.html
Головний (основний) документ
Contacts.html
Інформація про програмний продукт
Theory.html
Теоретичний матеріал
Menu.html
Меню
Test.html
Організація тестування
Search.html
Організація пошуку за документами
Dictionary.html
Словник
Logo.html
Назва електронного підручника
Questions.xml
XML БД питань тестування
Search.xml
XML БД для організації пошуку
Структурна схема взаємодії HTML-документів наведена на малюнку 4.1.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Title.html
Index.html
Menu.html
Theory.html
Logo.html
Dictionary.html
Test.html
Search.html
Contacts.html
Questions.xml
Search.xml

Малюнок 4.1 - Структурна схема взаємодії HTML-документів
Основним документом є Index.html, він використовується для організації фреймів і відображення первинної інформації.
4.3 Методика тестування
Одна з основних задач при складанні підручників - розробка тестів для перевірки учнів на розуміння матеріалу. Методика тестування досить проста і широко поширена. Її суть полягає в постановці питань користувачеві і подання списку можливих правильних відповідей. На всі запитання можна знайти відповіді в теоретичній частині підручника. Тест є список питань і пропонованих до них варіантів відповідей. Вибір потрібного варіанта відповіді здійснюється за допомогою радіо-кнопки або прапорця, розташованих перед кожним варіантом.
Тестування реалізовано на HTML за допомогою сценарію JavaScript. База питань і відповідей зберігається в зовнішньому файлі XML і недоступна користувачеві з браузера, що дозволяє виключити можливість перегляду правильних відповідей.
Користувачеві випадковим чином з усіх питань БД надаються п'ять. Кількість варіантів відповідей на них не обмежена (тільки тим, що було занесено в БД). Питання вибираються без повторень, тому БД повинна містити, як мінімум, п'ять питань (інакше виконання скрипта зациклиться).
Структура XML файлу, що містить БД питань меет наступну структуру:
<? Xml version = "1.0" encoding = "WINDOWS-1251"?>
<TESTING>
<QUESTION Text="Формуліровка вопроса" type="i">
<ANSWER text = "Варіант відповіді 1 " value = "j1" />
...
<ANSWER Text="Варіант відповіді N" value="jN"/>
</ QUESTION>
</ TESTING>
де TESTING - кореневий каталог;
QUESTION - запис одного питання;
text - формулювання питання;
type - тип питання;
ANSWER - варіант відповіді;
text = формулювання варіанти відповіді;
value = кількість балів за відповідь.
Після того, як з БД XML будуть відібрані п'ять питань, вони виводяться користувачеві. Користувач вибирає на його думку правильні відповіді і наживає кнопку «відповісти». Далі JavaScript перевіряє правильність відповідей і виводить результат тесту (у вигляді суми набраних балів) і висновок про якість засвоєння користувачем матеріалу.
4.4 Методика пошуку
Пошук організований за допомогою сценарію JavaScript і XML бази даних. У XML файл пошуку має наступну структуру:
<? Xml version = "1.0" encoding = "WINDOWS-1251"?>
<root>
<find topic = "Номер абзаца" ref = "Ссилка на абзац">
Текст, у якому здійснюється пошук
</ Find>
</ Root>
Topic зберігає номер абзацу, який буде відображатися у вигляді посилання в результатах пошуку. Ref зберігає посилання на абзац документа, в якому було знайдено збіг. Розділ <find> містить текст, за яким буде здійснено пошук.
Пошук відбувається за наступним алгоритмом:
1) Організовується цикл перебору всіх розділів <find> файлу search.xml.
2) У шуканому тексті поточного розділу <find> здійснюється пошук заданого рядка.
3) Якщо збіг знайдений, то посилання, зазначена в атрибуті ref поміщається на сторінку результатів пошуку.
4) Перехід на пункт 2 поки не буде досягнутий останній запис.
Таким чином, в результаті пошуку, на екрані буде виведено список сторінок, на яких було виявлено збіг. Далі користувач може вибрати будь-яку відображену посилання, і подивитися вміст сторінки, що частини теорії.

ВИСНОВОК
Сьогодні розвиток науки і техніки поставило педагогів у досить складне становище: не вони, а інформаційні технології часто диктують, яким повинен бути освітній процес, як подавати інформацію, в яких обсягах і в якому вигляді. Тому найголовніша, може, навіть першорядне завдання - зробити так, щоб підходи, технічні засоби і методи нових освітніх технологій стали близькі і зрозумілі викладачам і технічним фахівцям, які забезпечують освітній процес.
Є підстави очікувати, що в перспективі буде з'являтися все більше число постійно актуалізуються електронних підручників, у яких втіляться ще більш глибокі зміни, які диктуються цифровими технологіями інформаційного суспільства. Можливо, у підсумку це призведе до нової освітньої парадигми, сутність якої полягатиме у витісненні традиційних паперових підручників, гнучкими електронними навчальними курсами, які будуть актуалізуватися викладачами перед кожним семестром. Це дозволить ліквідувати відставання, часом досить значне, змісту навчальних матеріалів від реального стану справ у цифрового всесвіту і тим самим підвищить рівень освіти професіоналів інформаційної діяльності.
Тим не менш, нові технології можуть стати інструментом вирішення однієї з головних проблем педагогіки - створення у студентів тяги до знань і бажання підкорювати нові вершини. Є надія, що нові технології захоплять студентів, відродять інтерес молоді до наукового знання.
Результатом проведеної роботи є розроблене за допомогою мови гіпертекстової розмітки HTML навчальний посібник «Сімейство комп'ютерів Pentium».
У розробленому електронному підручнику з успіхом реалізовані практично всі перераховані у введенні особливості, що дозволяє говорити про високу ефективність його використання при вивченні хронології розвитку і вдосконалення процесорів сімейства Pentium.
Матеріал в електронному підручнику, завдяки простоті і доступності викладу, розрахований на широке коло читачів. Текст супроводжують малюнками і таблицями, що також спрощує розуміння і засвоєння. Ключові поняття і визначення винесені в спеціальний словник, і забезпечені докладними поясненнями. Для контролю рівня знань користувача реалізована автоматична система тестування, що містить питання, що безпосередньо стосуються викладеного матеріалу. Завдяки інтегрованій системі пошуку можна без зусиль відшукати цікавить поняття в підручнику. Крім усього іншого є можливість відправити лист питаннями та пропозиціями розробнику ресурсу.
У разі продовження роботи над даною системою можна поставити наступні задачі:
- Збільшення обсягу теоретичного матеріалу та тестових питань;
- Додавання в систему тестування можливості авторизації користувача, щоб вести віддалений контроль над знаннями певної групи людей;
- Реалізація пошуку інформації з даної теми на інших сайтах в Internet.
Програмний продукт повністю відповідає вимогам, які були вказані в технічному завданні (див. додаток А).

ПЕРЕЛІК ПОСИЛАНЬ
1. Методичні вказівки з оформлення студентських робіт для студентів спеціальностей 7.080403 "Програмне забезпечення автоматизованих систем" та 7.080404 "Інтелектуальні системи прийняття рішень" / Затв. Л.А. Білозерський та ін - Донецьк: ДонДІШІ, 2001. - 52 с.
2. Таненбаум Е. Архітектура комп'ютера, 4-е вид. - Спб.: Пітер, 2003. - 700 с.
3. Статті з сайту http://www.atlant.ru

Додаток А
Технічне завдання

А.1 Загальні відомості

А.1.1 Підстава для розробки

Повне найменування курсового проекту - Розробка навчального посібника «Сімейство комп'ютерів Pentium».
КП проектується студентом 4-го курсу Донецького державного інституту штучного інтелекту, факультету СКІТ, групи ПО-02а Васильцова Олександром Сергійовичем.
Завдання видано кафедрою технічної інформатики, з дисципліни «Методи та засоби комп'ютерних інформаційних технологій».
Плановий термін початку роботи зі створення підсистеми 6 березня 2006, термін закінчення - 16 травня 2006 року.
А.1.2 Призначення та мета створення проекту
Курсовий проект призначений для первинного ознайомлення користувача з сімейством комп'ютерів Pentium.
Мета створення курсового проекту: освоїти дану тему і на основі власного досвіду та довідкової інформації створити навчальний посібник.
А.2 Вимоги до змісту
Розроблене віртуальне навчальний посібник, повинно забезпечувати користувача достатньою кількістю інформації.
Посібник має містити такі розділи:
- Теоретична частина;
- Тестування;
- Глосарій;
- Система пошуку інформації.
А.2.1 Вимоги до системи тестування
Система тестування повинна охопити теоретичні дані представлені в курсовому проекті з даної предметної області та реалізувати об'єктивну оцінку знань тестованого користувача даної системи. Оцінка знань буде проводитися за бальною системою, коли за кожну правильну відповідь нараховується один бал.
Тестування буде проводитися по всіх розділах одночасно. Загальна кількість питань у системі 10 (з можливістю простого збільшення БД), з яких 5 випадковим чином будуть видаватися на екран користувачеві. Результат тестування буде представлений у вигляді кількості вірних відповідей та рекомендацією користувачеві на основі результату.
А.3 Вимоги до програмного виробу
А.3.1 Вимоги до функціональних характеристик
Навчальний посібник буде реалізовано за допомогою HTML технології з використанням скрипт-вставок JavaScript. БД питань і текстовою інформацією для пошуку буде зберігатися у форматі XML.
Навчальний посібник має мати ергономічний інтерфейс, що має на увазі підбірку легким для читання шрифтів, "спокійною" кольорової палітри, забезпечення послідовності викладу текстової та графічної інформації.
Навчальний посібник має мати чітку структуру, що передбачає його поділ на теми і підтеми. У зв'язку зі структуруванням інформації, що міститься в довіднику, повинна бути забезпечена зручна навігація по довіднику. Під навігацією розуміється наявність перехресних посилань. Також користувачеві може бути наданий список посилань і літературних джерел з даної тематики в цілому і по розділам зокрема, якщо користувачеві знадобиться більш детально вивчити тему або розділ.
А.3.2 Вимоги до програмно-інформаційної сумісності
Для нормальної роботи довідника необхідна наявність на комп'ютері користувача операційної системи Windows 9x/NT/2000/XP/2003 і браузера Internet Explorer 6 +, Netscape 5 + або Opera 6 +.
А.3.3.Требованія до апаратних засобів
Для запуску додаток необхідна наявність IBM-сумісного комп'ютера з процесором Pentium2 / Athlon і SVGA монітора з підтримкою дозволу 800х600 (рекомендується 1024х768) в режимі HiColor або TrueColor.
А.3.4 Вимоги до технічної документації
Курсовий проект супроводжується пояснювальною запискою, у складі:
- Постановка задачі;
- Спосіб реалізації довідника;
- Опис структури довідника;
- Технічне завдання;
- Керівництво користувача;
- Листинги програмних модулів.
А.4 Стадії та етапи розробки ПП
Стадії та етапи розробки ПП представлені в таблиці А.4.1.

Таблиця А.4.1-Стадії та етапи розробки ПП

Етапи роботи
Термін
виконання, тижня
1.
Визначення теми. Формулювання постановки завдання. Визначення вихідних даних.
1 - 2
2.

Складання технічного завдання

3
3.
Пошук, вивчення і відбір теоретичного матеріалу та ілюстрацій.
4 - 6
4.
Розробка програми
7 - 9
5.
Комплексне налагодження і тестування
10 - 11
6.
Оформлення пояснювальної записки
12 - 13
7.
Захист курсового проекту
14
А.5 Порядок контролю та приймання
Курсовий проект приймає комісія у складі двох чоловік - керівників за даним проектом. Перед безпосереднім захистом програмного продукту на кафедру здається пояснювальна записка, одним з елементів якої є дане технічне завдання.

Додаток В
Керівництво користувача
В.1 Загальні відомості
Розроблене навчальний посібник «Сімейство комп'ютерів Pentium» надає користувачеві довідкову інформацію про сімейство комп'ютерів Pentium і хронології їх розвитку.
Даний навчальний посібник має зручний графічний інтерфейс. При запуску Index.html з'являється головна сторінка, яка містить посилання на всі розділи, необхідні для роботи з навчальним посібником.
В.2 Установка комп'ютерного навчального посібника
Для роботи з довідником потрібна наявність на комп'ютері Інтернет-браузера Internet Explorer версії 5.0 або вище або аналогічні йому Інтернет-оглядачі (наприклад, Opera або Netscape Navigator).
Установка довідника не вимагає інсталяції, достатньо скопіювати інсталяційні файли в будь-який каталог і завантажити файл Title.html в Інтернет-браузері.
В.3 Робота з посібником
Після запуску файлу Index.html, наш навчальний посібник готове до роботи. На рисунку Б.1 (див. додаток Б) представлений зовнішній вигляд довідника після його запуску. Для початку вивчення теоретичного матеріалу необхідно в лівому фреймі вибрати відповідний розділ (див. малюнок Б.2 в додатку Б). При виборі розділу в правому фреймі з'явиться його вміст. Теоретичний матеріал містить посилання в глосарій на основні поняття по темі (рисунок Б.2).
Для перевірки отриманих знань, в даному посібнику, передбачена система тестування (рисунок Б.3). При виборі у верхньому горизонтальному вікні посилання «тестування», в основному вікні з'явиться список питань і варіанти відповіді на них. Для відповіді необхідно відзначити варіанти відповіді на питання і натиснути кнопку «відповісти».
Для використання розділу "пошук" слід ввести в поле, що перебуває у верхньому кутку сторінки, слово чи фразу, яку необхідно знайти і натиснути кнопку "знайти". Буде проведений пошук по теоретичної інформації та виданий список посилань на фрагменти теорії, які містять шуканий рядок
Вихід з програми здійснюється при натисненні на кнопку закриття документа.

Додаток Г
Лістинг програми
Title.html:
<html>
<head>
<title> Стартова сторінка </ title>
</ Head>
<body bgcolor=rgb(249,208,180)>
<map name="enter">
<area "Source/index.html" shape="rect" coords="156,398,335,445">
</ Map>
<p align="center"> <img src="Source/logo.jpg" border=0 usemap="#enter" alt="Стартовая страніца">
</ Body>
</ Html>
Index.html:
<html>
<head>
<title> Сайт, присвячений огляду сімейства процесорів Pentium </ title>
</ Head>
<frameset rows=100,* border=0>
<frame name="logo" src="logo.html" frameborder=yes scrolling=no>
<frameset cols=20%,* border=0>
<frame name="menu" src="menu.html" frameborder=yes>
<frame name="main" src="theory.html" frameborder=yes>
</ Frameset>
</ Frameset>
</ Html>
Logo.html:
<html>
<body bgcolor=rgb(249,208,180)>
<p align="center"> <img src="logo1.jpg">
</ Body>
</ Html>
Theory.html:
<html>
<body background="texture.jpg">
<h1 align="center"> Сімейство комп'ютерів Pentium </ h1>
<a name="m1">
У 1968 році Роберт Нойс, винахідник кремнієвої інтегральної схеми, Гордон Мур, автор відомого <a href=dictionary.html#m2> закону Мура </ a>, і Артур Рок, капіталіст з Сан-Франциско, заснували корпорацію Intel для виробництва комп'ютерних мікросхем. За перший рік свого існування корпорація продала мікросхем всього на $ 3000, але потім обсяг продажів компанії помітно збільшився. <br>
<a name="m2">
В кінці 60-х років калькулятори представляли собою великі електромеханічні машини розміром з сучасний лазерний принтер і важили близько 20 кг . У вересні 1969 року японська компанія Busicom звернулася до корпорації Intel з проханням випустити 12 несерійних мікросхем для електронної обчислювальної машини. Інженер компанії Intel Тед Хофф, призначений на виконання цього проекту, вирішив, що можна помістити 4-бітовий універсальний <a href=dictionary.html#m1> процесор </ a> на одну мікросхему, яка буде виконувати ті ж функції і при цьому виявиться простіше і дешевше. Так в 1970 році з'явився перший <a href=dictionary.html#m1> процесор </ a> на одній мікросхемі, процесор 4004 на 2300 транзисторах. <br>
<a name="m3">
Зауважимо, що ні Intel, ні Busicom не мали ні найменшого поняття, яке грандіозне відкриття вони зробили. Коли компанія Intel вирішила, що варто спробувати використовувати <a href=dictionary.html#m1> процесор </ a> 4004 в інших розробках, вона запропонувала купити всі права на нову мікросхему у компанії Busicom за $ 60000, тобто за суму, яку Busicom заплатила Intel за розробку цієї мікросхеми. Busicom відразу прийняла пропозицію Intel, і Intel почала роботу над 8-бітовою версією мікросхеми 8008, випущеної в 1972 році. <br>
<a name="m4">
Компанія Intel не чекала великого попиту на мікросхему 8008, тому вона випустила невелику кількість цієї продукції. На загальний подив, нова мікросхема викликала великий інтерес, тому Intel почала розробку ще одного <a href=dictionary.html#m1> процесора </ a>, в якому межа в 16 Кбайт пам'яті (як у процесора 8008), нав'язуваний кількістю зовнішніх виводів мікросхеми, був подоланий. Так з'явився невеликий універсальний процесор 8080, випущений в 1974 році. Як і PDP-8, він провів революцію на комп'ютерному ринку і відразу став масовим продуктом: тільки компанія DEC продала тисячі PDP- 8, a Intel - мільйони процесорів 8080. <br>
<a name="m5">
У 1978 році з'явився процесор 8086 - 16-бітний процесор на одній мікросхемі. Процесор 8086 був багато в чому схожий на 8080, але не був повністю сумісний з ним. Потім з'явився процесор 8088 з такою ж архітектурою, як і у 8086. Він виконував ті ж програми, що і 8086, але замість 16-бітної шини у нього була 8-бітна, через що процесор працював повільніше, але коштував дешевше, ніж 80861. Коли IBM вибрала процесор 8088 для IBM PC, ця мікросхема стала еталоном у виробництві персональних комп'ютерів. <br>
<a name="m6">
Ні 8088, ні 8086 не могли звертатися до більше 1 Мбайт <a href=dictionary.html#m4> пам'яті </ a>. До початку 80-х років це стало серйозною проблемою, тому компанія Intel розробила модель 80286, сумісну з 8086. Основний набір команд залишився по суті таким же, як у процесорів 8086 і 8088, але пам'ять була влаштована трохи по-іншому, хоча й могла працювати як і раніше з-за вимоги сумісності з попередніми мікросхемами. Процесор 80286 використовувався в IBM PC / AT і в моделях PS / 2. Він, як і 8088, користувався великим попитом (головним чином тому, що покупці розглядали його як більш швидкий процесор 8088). <br>
<a name="m7">
Наступним кроком був 32-бітний процесор 80386, випущений в 1985 році. Як і 80286, він був більш-менш сумісний зі всіма старими версіями. Працює з такого роду виявлялася благом для тих, хто користувався старим програмним забезпеченням, і деяким незручністю для тих, хто вважав за краще сучасну архітектуру, не обтяжену помилками і технологіями минулого. <br>
<a name="m8">
Через чотири роки з'явився процесор 80486. Він працював швидше, ніж 80386, міг виконувати операції з плаваючою точкою і мав 8 Кбайт <a href=dictionary.html#m3> кеш-пам'яті </ a>. Кеш-пам'ять використовується для того, щоб тримати найбільш часто використовувані слова усередині центрального процесора і уникати тривалого доступу до основної (оперативної) пам'яті. Іноді кеш-пам'ять знаходиться не усередині центрального процесора, а поряд з ним. 80486 містив вбудовані засоби підтримки багатопроцесорного режиму, що давало виробникам можливість конструювати системи з декількома процесорами. <br>
<a name="m9">
У цей момент Intel, програвши судову тяжбу з приводу порушення правил найменування товарів, з'ясувала, що номери (наприклад, 80486) не можуть бути торговою маркою, тому наступне покоління комп'ютерів дістало назву Pentium (від грецького слова Леута - п'ять ). На відміну від 80486, у якого був один внутрішній <a href=dictionary.html#m5> конвеєр </ a>, Pentium мав два, що дозволяло працювати йому майже в два рази швидше. <br>
<a name="m10">
Коли з'явилося наступне покоління комп'ютерів, ті, хто розраховував на назва Sexium (sex по-латині - шість), були розчаровані. Назва Pentium стало так добре відомо, що його вирішили залишити, і нову мікросхему назвали Pentium Pro. Незважаючи на настільки незначна зміна назви, цей процесор дуже сильно відрізнявся від попереднього. У нього була абсолютно інша внутрішня організація, і він міг виконувати до п'яти команд одночасно. <br>
<a name="m11">
Ще одне нововведення у Pentium Pro - дворівнева кеш-пам'ять. Процесор містив 8 Кбайт пам'яті для часто використовуваних команд і ще 8 Кбайт для часто використовуваних даних. У корпусі Pentium Pro поряд з процесором (але не на самій мікросхемі) знаходилася інша кеш-пам'ять в 256 Кбайт. <br>
<a name="m12">
Слідом за Pentium Pro з'явився процесор Pentium II, по суті, такий же, як і його попередник, але з особливою системою команд для <a href=dictionary.html#m7> мультимедіа-завдань </ a> (ММХ - multimedia extensions). Ця система команд призначалася для прискорення обчислень, необхідних при відтворенні зображення і звуку. За наявності ММХ спеціальні співпроцесори були не потрібні. Дані команди були в наявності і в пізніших версіях Pentium, але їх не було в Pentium Pro. Таким чином, комп'ютер Pentium II поєднував в собі функції Pentium Pro з мультимедіа-командами. <br>
<a name="m13">
На початку 1998 року Intel запустив нову лінію продукції під назвою Celeron. Celeron мав меншу продуктивність, ніж Pentium II, але зате коштував дешевше. Оскільки у комп'ютера Celeron така ж архітектура, як у Pentium II, ми не будемо обговорювати його в цій книзі. У червні 1998 року компанія Intel випустила спеціальну версію Pentium II - Хеоп. Він мав <a href=dictionary.html#m3> кеш-пам'ять </ a> більшого обсягу, його внутрішня шина працювала швидше, були вдосконалені засоби підтримки <a href=dictionary.html#m6> багатопроцесорного режиму </ a>, але у всьому іншому він залишився звичайним Pentium II, тому ми його теж не будемо обговорювати. Комп'ютери сімейства Intel показані в табл. 1.4. <br>
<p align="center"> <img src="table.jpg"> </ p> <br>
<a name="m14">
Всі мікросхеми Intel сумісні з своїми попередниками аж до процесора 8086. Іншими словами, Pentium II може виконувати програми, написані для процесора 8086. Працює завжди була одним з головних вимог при розробці нових комп'ютерів, щоб покупці могли продовжувати працювати зі старим програмним забезпеченням і не витрачати гроші на нове. Звичайно, Pentium II у багато разів складніше, ніж 8086, тому він може виконувати багато функцій, які не здатний виконувати процесор 8086. Всі ці поступові доопрацювання в кожній новій версії призвели до того, що архітектура Pentium II не так проста, як могла б бути, якби розробникам процесора Pentium II надали 7500 тисяч транзисторів і команд, щоб почати все заново. <br>
<a name="m15">
Цікаво, що хоча <a href=dictionary.html#m2> закон Мура </ a> раніше асоціювався з числом бітів в пам'яті комп'ютера, він в рівній мірі застосовний і по відношенню до процесорів. Якщо навпаки дати випуску кожної мікросхеми поставити число транзисторів на цій мікросхемі (кількість транзисторів показана в табл. 1.4), ми побачимо, що <a href=dictionary.html#m2> закон Мура </ a> діє і тут. Графік показаний на мал. 1.7. <br>
<p align="center"> <img src="moor.jpg"> </ p> <br>
</ Body>
</ Html>
Dictionary.html:
<html>
<body background="texture.jpg">
<h1 align="center"> Словник </ h1>
<a name=m1>
<b> Процесор </ b> - пристрій для автоматичного виконання послідовності операцій (або команд), передбачених програмою. <br> <br>
<a name=m2>
<b> Закон Мура </ b> - У 1960-і роки, на самому початку інформаційної революції, Гордон Мур, згодом один із засновників корпорації Intel, звернув увагу на цікаву закономірність у розвитку комп'ютерів. Він зауважив, що обсяг комп'ютерної пам'яті подвоюється приблизно кожні два роки. Ця закономірність стала свого роду емпіричним правилом в комп'ютерній промисловості, і незабаром виявилося, що не тільки пам'ять, а й кожен показник продуктивності комп'ютера - розмір мікросхем, швидкість процесора і т. д. - підпорядковується цьому правилу. <br> <br>
<a name=m3>
<b> Кеш-пам'ять </ b> - (від англ. cache - тайник, склад) використовується для збільшення продуктивності комп'ютера, узгодження роботи пристроїв з різним швидкодією. Кеш пам'ять є проміжним запам'ятовуючим пристроєм або буфером. Вона використовується при обміні даними між мікропроцесором і RAM, між RAM і зовнішнім накопичувачем. Використання кеш пам'яті скорочує число звернень до жорсткого диску для читання-запису, тому що в ній зберігаються дані, повторне звернення до яких, з боку процесора не вимагає повторення процесу читання або іншої обробки інформації. Існує два типи кеш пам'яті: внутрішня (від 8 до 64 кбайт), що розміщується всередині процесора і зовнішня (від 256 кбайт до 1 Мбайт), яка встановлюється на системній платі. <br> <br>
<a name=m4>
<b> Оперативна пам'ять </ b> - в ній зберігається тимчасова інформація, яка змінюється в ході виконання мікропроцесором різних операцій. Оперативна пам'ять забезпечує режими запису, зчитування й зберігання інформації, причому в будь-який момент часу можливий доступ до будь-якої довільно вибраної комірки пам'яті. Це властивість відображено в англомовному назві оперативної пам'яті RAM (Random Access Memory - пам'ять з довільним доступом). Не можна забувати, що мікросхеми оперативної пам'яті є енергозалежними пристроями, тобто при виключенні живлення комп'ютера стирається вся знаходиться в оперативній пам'яті інформація. Якщо необхідно зберегти результати обробки надовго, то слід скористатися будь-яким зовнішнім запам'ятовуючим пристроєм. Оперативна пам'ять характеризується високим швидкодією і відносно малим об'ємом. Для сучасних комп'ютерів діапазон ємності пам'яті складає 16 - 512 Мбайт. <br> <br>
<a name=m5>
<b> Конвеєр команд </ b> - Cуть його роботи в тому, що, поки одна команда вибирається з пам'яті, друга дешифрується, третя завантажується в АЛП, четверта виконується і т. д. Проблема в командах умовного переходу, оскільки заздалегідь складно припустити, якою наступною буде команда - та, яка розташована в пам'яті відразу після команди умовного переходу, або та, на яку передбачається перехід у разі істинності умови. <br> <br>
<a name=m7>
<b> Мультимедіа </ b> - це інтерактивні системи, що забезпечують роботу з нерухомими зображеннями і йшли відео, анімованої комп'ютерною графікою і текстом, промовою і високоякісним звуком. <br> <br>
<a name=m6>
<b> Багатопроцесорний режим </ b> - це одночасна робота декількох CPU, що володіють здатністю до багатопроцесорним
обчислень, у центральному пристрої.
</ Body>
</ Html>
Test.html:
<html>
<! - Creation date: 15.05.2005 ->
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251">
<title> </ title>
<script language="JavaScript">
<! -
var num_quest = 5, num_answ = 4;
function rezCount ()
{
var i = 0, j = 0, count = 0, count1;
for (i = 0; i <num_quest; i + +)
{
count1 = 0;
for (j = 0; j <num_answ; j + +)
{
if (document.forms [i]. elements [j]. checked == true & & document.forms [i]. elements [j]. value == 0)
{
count1 = 0;
break;
}
if (document.forms [i]. elements [j]. checked == true)
count1 = count1 + eval (document.forms [i]. elements [j]. value);
}
count = count + count1;
}
this.document.writeln ('<body background="texture.jpg">');
this.document.writeln ('<h1 align="center"> Результати </ h1> <br>');
this.document.writeln ('<b> Ваша оцінка:' + count + '<br>');
if (count! = 5) this.document.writeln ('опрацьований матеріал більш повно. <br> <br>');
else this.document.writeln ('Вітаємо! Ви відмінно засвоїли матеріал.! <br> <br>');
this.document.writeln ('<p align="center"> <a "theory.html"> Перейти до підручника <br> </ a>');
this.document.writeln ('<p align="center"> <a "test.html"> Повторити тест </ a>');
this.document.writeln ('</ body>');
}
function parse (root)
{
arr_quest = new Array (num_quest)
if (root == null) return;
var i = 0, k = 0, k1 = 0;
var elem, fl;
if (root.children! = null)
{
this.document.writeln ('<font color="#000000">');
this.document.writeln ('<h1 align="center"> Тестування </ h1>');
for (k = 0; k <num_quest; k + +)
{
do {
fl = true;
i = Math.round ((root.children.length-1) * Math.random ());
for (k1 = 0; k1 <k; k1 + +)
if (arr_quest [k1] == i)
{
fl = false;
break;
}
} While (! Fl);
this.document.writeln ('<font color="#000000">');
elem = root.children.item (i);
arr_quest [k] = i;
this.document.writeln ('<hr color="#808080">');
this.document.writeln (elem.GetAttribute ('text')+'< br>');
var j = 0;
if (elem.children! = null)
{
this.document.writeln ('<form>');
for (j = 0; j <elem.children.length; j + +)
{
this.document.write ('<input type ="');
if (elem.GetAttribute ('type') == 1)
this.document.write ('radio');
if (elem.GetAttribute ('type') == 2)
this.document.write ('checkbox');
this.document.write ('"name =" q' + i);
this.document.write ('"value ="' + elem.children.item (j). GetAttribute ('value')+'">');
this.document.write (elem.children.item (j). GetAttribute ('text'));
this.document.write ('<br>');
}
this.document.writeln ('</ form>');
}
}
}
this.document.writeln ('<form name="form_rez">');
this.document.writeln ('<hr color="#808080">');
this.document.writeln ('<input type="button" value="Результат" onclick="rezCount()">');
/ / This.document.writeln ('<input type="text" name="rez" size="5" readonly>');
this.document.writeln ('</ form>');
}
function viewTestDocument (xmlsrc)
{
var xmldoc = new ActiveXObject ("msxml");
xmldoc.URL = xmlsrc
this.document.writeln ('<body background="texture.jpg">');
parse (xmldoc.root);
this.document.writeln ('</ body>');
}
viewTestDocument ('questions.xml');
//-->
</ Script>
</ Head>
<body background="texture.jpg">
</ Body>
</ Html>
Search.html:
<html>
<head>
<title> </ title>
<script language="JavaScript">
<! -
var SearchNode;
var SearchStr;
document.write ('<body background="texture.jpg">');
function init () {
docobj = new ActiveXObject ("Msxml2.DOMDocument");
docobj.async = false;
docobj.resolveExternals = false;
docobj.load ("search.xml");
childs = docobj.childNodes;
SearchNode = childs.item (1). ChildNodes;
numQ = SearchNode.length; / / кількість шуканих сторінок
}
function ClickBut () {
SearchStr = SearchForm.SearchString.value;
count = 0;
strRef = "<p> Результат пошуку рядка '<b>";
strRef + = SearchStr;
strRef + = "</ b> ': <br> <br>";
for (i = 0; i <numQ; i + +) {
topic = SearchNode.item (i). attributes.getNamedItem ('topic'). text;
ref = SearchNode.item (i). attributes.getNamedItem ('ref'). text;
text = SearchNode.item (i). text;
result = text.indexOf (SearchStr);
if (result! = -1) {
count + +;
strRef + = "<font color='black' size='2'>";
strRef + = "<a '";
strRef + = ref;
strRef + = "'>";
strRef + = topic;
strRef + = "</ font> </ a>";
strRef + = "<br>";
}
}
if (count) {/ / пошук вдалий
strRef + = "</ p> <p> Разом знайдено збігів у <b>";
strRef + = count;
strRef + = "</ b> з <b>";
strRef + = numQ;
strRef + = "</ b> абзаців";
strRef + = "</ p>";
} Else {/ / пошук не дав результатів
strRef = "<p> Пошук рядка '<b>";
strRef + = SearchStr;
strRef + = "</ b> 'не дав результатів";
}
/ / Формування відповідного документа
document.write ('<body background="texture.jpg">');
document.write ('<h1 align="center"> Результати пошуку </ h1>');
document.write ('<hr width="98%" size="1" align="center" color="#808080">');
document.write (strRef);
document.write ('<p align="center"> <a "search.html"> <b> Повторити пошук');
document.write ('</ a> </ p> </ body> </ html>');
}
</ Script>
</ Head>
<script language="JavaScript">
<! -
init (); / / ініціалізація
</ Script>
<h1 align="center"> Пошук </ h1>
<hr width="98%" size="1" align="center" color="#808080">
<form name="SearchForm" onSubmit="ClickBut(); return false;">
<p align="center"> Бажаєма рядок:
<input type="text" name="SearchString" size=70> <br> <br>
<input type="button" value="Найті" onClick="ClickBut()">
</ P>
</ Form>
</ Body>
</ Html>
Menu.html:
<html>
<body bgcolor=rgb(249,208,180)>
<map name="navigate">
<area "theory.html" target="main" shape ="rect" coords="36,67,140,96">
<area "dictionary.html" target="main" shape ="rect" coords="36,101,140,128">
<area "test.html" target="main" shape ="rect" coords="36,134,140,163">
<area "search.html" target="main" shape ="rect" coords="36,166,140,196">
<area "contacts.html" target="main" shape ="rect" coords="36,200,140,228">
</ Map>
<br>
<p align="center"> <img src="context.jpg" border=0 usemap="#navigate" alt="Главное меню">
</ Body>
</ Html>
Contacts.html:
<html>
<body background="texture.jpg">
<h1 align="center"> Контакти </ h1>
<table border="0" width="100%" id="table1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tr>
<td width="19"> </ td>
<td align="left">
Даний WEB-ресурс розроблений студентом групи ПЗ-02а
Донецького інституту штучного інтелекту Васильцова Олександром Сергійовичем у рамках створення кусов проекту з дисципліни "Методи і засоби КІТ". <br> <br> <br> <center> Контактна інформація: </ center> <br>
E-mail: <a "mailto:kutuzow_ne@mail.ru"> kutuzow_ne@mail.ru </ a>
</ Td>
<td width="250" valign="top" align="center"> <br> <img src="120.jpg" width="230" height="170"> <br>
</ Td>
<td width="18"> </ td>
</ Tr>
</ Table>
</ Body>
</ Html>
Questions.xml:
<? Xml version = "1.0" encoding = "windows-1251"?>
<TESTING Num="9">
<QUESTION text = "У якому році була заснована корпорація Intel?" type = "1">
<ANSWER Text="1965" value="0"/>
<ANSWER Text="1966" value="0"/>
<ANSWER Text="1967" value="0"/>
<ANSWER Text="1968" value="1"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "Хто є засновником компанії Intel?" type = "2">
<ANSWER Text="Артур Рок" value="0.5"/>
<ANSWER Text="Тед Хофф" value="0"/>
<ANSWER Text="Гордон Мур" value="0.5"/>
<ANSWER Text="Стів Інтел" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "У 1970 році з'явився перший мікропроцесор на одній мікросхемі. Що це був за процесор?" type = "1">
<ANSWER Text="4004" value="1"/>
<ANSWER Text="4008" value="0"/>
<ANSWER Text="8004" value="0"/>
<ANSWER Text="8008" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "У 1978 році з'явився процесор 8086. Якими рисами він характеризується?" type = "2">
<ANSWER Text="8-бітний процессор" value="0"/>
<ANSWER Text="на однієї мікросхеме" value="0.5"/>
<ANSWER Text="16-бітній процессор" value="0.5"/>
<ANSWER Text ="на шести мікросхемах" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION Text="Процессори 8086 і 8088 могли звертатися не более, чем:" type="1">
<ANSWER Text="к 64 КБ памяті" value="0"/>
<ANSWER Text="к 256 КБ памяті" value="0"/>
<ANSWER Text="к 1024 КБ памяті" value="1"/>
<ANSWER Text="к 2048 КБ памяті" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "Який об'єм кеш-пам'яті мав процесор 80486?" type = "1">
<ANSWER Text="2 КБ" value="0"/>
<ANSWER Text="4 КБ" value="1"/>
<ANSWER Text="8 КБ" value="0"/>
<ANSWER Text="16 КБ" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "Які відмінності у процесора Pentium Pro у порівнянні з його попередником Pentium?" type = "2">
<ANSWER Text="двухуровневая кеш-память" value="0.5"/>
<ANSWER Text="особая система команд для мультімедіа-задач" value="0"/>
<ANSWER Text="меньшая стоімость" value="0"/>
<ANSWER Text="пятіступенчатий конвеєр команд" value="0.5"/>
</ QUESTION>
<QUESTION Text="Первим 32-бітним процесором є процессор:" type="1">
<ANSWER Text="80286" value="0"/>
<ANSWER Text="80386" value="1"/>
<ANSWER Text="80486" value="0"/>
<ANSWER Text="Pentium" value="0"/>
</ QUESTION>
<QUESTION text = "Які характеристики процесора Pentium II?" type = "2">
<ANSWER Text="Год випуску-1998" value="0"/>
<ANSWER Text="Тактовая частота-233-400 МГц" value="0.5"/>
<ANSWER Text="Колічество транзисторів-7500000" value="0.5"/>
<ANSWER Text="Об'ем пам'яті-4 ГБ" value="0"/>
</ QUESTION>
</ TESTING>
Search.xml:
<? Xml version = "1.0" encoding = "WINDOWS-1251"?>
<root>
<Find
topic = "Абзац 1"
ref = "theory.html # m1">
У 1968 році Роберт Нойс, винахідник кремнієвої інтегральної схеми, Гордон Мур, автор відомого закону Мура, і Артур Рок, капіталіст з Сан-Франциско, заснували корпорацію Intel для виробництва комп'ютерних мікросхем. За перший рік свого існування корпорація продала мікросхем всього на $ 3000, але потім обсяг продажів компанії помітно збільшився.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 2"
ref = "theory.html # m2">
В кінці 60-х років калькулятори представляли собою великі електромеханічні машини розміром з сучасний лазерний принтер і важили близько 20 кг . У вересні 1969 року японська компанія Busicom звернулася до корпорації Intel з проханням випустити 12 несерійних мікросхем для електронної обчислювальної машини. Інженер компанії Intel Тед Хофф, призначений на виконання цього проекту, вирішив, що можна помістити 4-бітовий універсальний процесор на одну мікросхему, яка буде виконувати ті ж функції і при цьому виявиться простіше і дешевше. Так в 1970 році з'явився перший процесор на одній мікросхемі, процесор 4004 на 2300 транзисторах.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 3"
ref = "theory.html # m3">
Зауважимо, що ні Intel, ні Busicom не мали ні найменшого поняття, яке грандіозне відкриття вони зробили. Коли компанія Intel вирішила, що варто спробувати використовувати процесор 4004 в інших розробках, вона запропонувала купити всі права на нову мікросхему у компанії Busicom за $ 60000, тобто за суму, яку Busicom заплатила Intel за розробку цієї мікросхеми. Busicom відразу прийняла пропозицію Intel, і Intel почала роботу над 8-бітовою версією мікросхеми 8008, випущеної в 1972 році.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 4"
ref = "theory.html # m4">
Компанія Intel не чекала великого попиту мікросхему 8008, тому вона випустила невелику кількість цієї продукції. На загальний подив, нова мікросхема викликала великий інтерес, тому Intel почала розробку ще одного процесора, в якому межа в 16 Кбайт пам'яті (як у процесора 8008), нав'язуваний кількістю зовнішніх виводів мікросхеми, був подоланий. Так з'явився невеликий універсальний процесор 8080, випущений в 1974 році. Як і PDP-8, він провів революцію на комп'ютерному ринку і відразу став масовим продуктом: тільки компанія DEC продала тисячі PDP- 8, a Intel - мільйони процесорів 8080.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 5"
ref = "theory.html # m5">
У 1978 році з'явився процесор 8086 - 16-бітний процесор на одній мікросхемі. Процесор 8086 був багато в чому схожий на 8080, але не був повністю сумісний з ним. Потім з'явився процесор 8088 з такою ж архітектурою, як і у 8086. Він виконував ті ж програми, що і 8086, але замість 16-бітної шини у нього була 8-бітна, через що процесор працював повільніше, але коштував дешевше, ніж 80861. Коли IBM вибрала процесор 8088 для IBM PC, ця мікросхема стала еталоном у виробництві персональних комп'ютерів.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 6"
ref = "theory.html # m6">
Ні 8088, ні 8086 не могли звертатися до більше 1 Мбайт пам'яті. До початку 80-х років це стало серйозною проблемою, тому компанія Intel розробила модель 80286, сумісну з 8086. Основний набір команд залишився по суті таким же, як у процесорів 8086 і 8088, але пам'ять була влаштована трохи по-іншому, хоча й могла працювати як і раніше з-за вимоги сумісності з попередніми мікросхемами. Процесор 80286 використовувався в IBM PC / AT і в моделях PS / 2. Він, як і 8088, користувався великим попитом (головним чином тому, що покупці розглядали його як більш швидкий процесор 8088).
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 7"
ref = "theory.html # m7">
Наступним кроком був 32-бітний процесор 80386, випущений в 1985 році. Як і 80286, він був більш-менш сумісний зі всіма старими версіями. Працює з такого роду виявлялася благом для тих, хто користувався старим програмним забезпеченням, і деяким незручністю для тих, хто вважав за краще сучасну архітектуру, не обтяжену помилками і технологіями минулого.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 8"
ref = "theory.html # m8">
Через чотири роки з'явився процесор 80486. Він працював швидше, ніж 80386, міг виконувати операції з плаваючою точкою і мав 8 Кбайт кеш-пам'яті. Кеш-пам'ять використовується для того, щоб тримати найбільш часто використовувані слова усередині центрального процесора і уникати тривалого доступу до основної (оперативної) пам'яті. Іноді кеш-пам'ять знаходиться не усередині центрального процесора, а поряд з ним. 80486 містив вбудовані засоби підтримки багатопроцесорного режиму, що давало виробникам можливість конструювати системи з декількома процесорами.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 9"
ref = "theory.html # m9">
У цей момент Intel, програвши судову тяжбу з приводу порушення правил найменування товарів, з'ясувала, що номери (наприклад, 80486) не можуть бути торговою маркою, тому наступне покоління комп'ютерів дістало назву Pentium (від грецького слова Леута - п'ять). На відміну від 80486, у якого був один внутрішній конвейєр, Pentium мав два, що дозволяло працювати йому майже в два рази швидше.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 10"
ref = "theory.html # m10">
Коли з'явилося наступне покоління комп'ютерів, ті, хто розраховував на назва Sexium (sex по-латині - шість), були розчаровані. Назва Pentium стало так добре відомо, що його вирішили залишити, і нову мікросхему назвали Pentium Pro. Незважаючи на настільки незначна зміна назви, цей процесор дуже сильно відрізнявся від попереднього. У нього була абсолютно інша внутрішня організація, і він міг виконувати до п'яти команд одночасно.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 11"
ref = "theory.html # m11">
Ще одне нововведення у Pentium Pro - дворівнева кеш-пам'ять. Процесор містив 8 Кбайт пам'яті для часто використовуваних команд і ще 8 Кбайт для часто використовуваних даних. У корпусі Pentium Pro поряд з процесором (але не на самій мікросхемі) знаходилася інша кеш-пам'ять в 256 Кбайт.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 12"
ref = "theory.html # m12">
Слідом за Pentium Pro з'явився процесор Pentium II, по суті, такий же, як і його попередник, але з особливою системою команд для мультимедіа-завдань (ММХ - multimedia extensions). Ця система команд призначалася для прискорення обчислень, необхідних при відтворенні зображення і звуку. За наявності ММХ спеціальні співпроцесори були не потрібні. Дані команди були в наявності і в пізніших версіях Pentium, але їх не було в Pentium Pro. Таким чином, комп'ютер Pentium II поєднував в собі функції Pentium Pro з мультимедіа-командами.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 13"
ref = "theory.html # m13">
На початку 1998 року Intel запустив нову лінію продукції під назвою Celeron. Celeron мав меншу продуктивність, ніж Pentium II, але зате коштував дешевше. Оскільки у комп'ютера Celeron така ж архітектура, як у Pentium II, ми не будемо обговорювати його в цій книзі. У червні 1998 року компанія Intel випустила спеціальну версію Pentium II - Хеоп. Він мав кеш-пам'ять більшого об'єму, його внутрішня шина працювала швидше, були вдосконалені засоби підтримки багатопроцесорного режиму, але в усьому іншому він залишився звичайним Pentium II, тому ми його теж не будемо обговорювати. Комп'ютери сімейства Intel показані в табл. 1.4.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 14"
ref = "theory.html # m14">
Всі мікросхеми Intel сумісні з своїми попередниками аж до процесора 8086. Іншими словами, Pentium II може виконувати програми, написані для процесора 8086. Працює завжди була одним з головних вимог при розробці нових комп'ютерів, щоб покупці могли продовжувати працювати зі старим програмним забезпеченням і не витрачати гроші на нове. Звичайно, Pentium II у багато разів складніше, ніж 8086, тому він може виконувати багато функцій, які не здатний виконувати процесор 8086. Всі ці поступові доопрацювання в кожній новій версії призвели до того, що архітектура Pentium II не так проста, як могла б бути, якби розробникам процесора Pentium II надали 7500 тисяч транзисторів і команд, щоб почати все заново.
</ Find>
<Find
topic = "Абзац 15"
ref = "theory.html # m15">
Цікаво, що хоча закон Мура раніше асоціювався з числом бітів в пам'яті комп'ютера, він в рівній мірі застосовний і по відношенню до процесорів. Якщо навпаки дати випуску кожної мікросхеми поставити число транзисторів на цій мікросхемі (кількість транзисторів показана в табл. 1.4), ми побачимо, що закон Мура діє і тут. Графік показаний на мал. 1.7.
</ Find>
</ Root>
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
147.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Технологія створення електронного навчального посібника
Проект створення інтернет-навчального посібника
Аналіз чинного навчального посібника з англійської мови
Виробництво комп ютерів та комп ютерних технологій в Україні проблеми і перспективи
Використання комп ютерів для тестування в комп ютерному класі
Створення електронного посібника з використання комп`ютерних систем бронювання
Розробка методичного посібника на тему Генерація простих чисел
Покоління комп`ютерів
Архітектура комп ютерів 2
© Усі права захищені
написати до нас